CS : Comme je le disais précédemment, depuis le premier niveau, jusqu'à aujourd'hui, j'ai "rippé" tous les graphismes de Wings of Death à la main, image par image, fond par fond. Un travail colossal, s'il en est. Une fois que ce travail fut fait pour un niveau, le vrai travail de reconstruction a commencé: j'ai immédiatement choisi de filtrer les graphismes Amiga avec du SuperEagle pour doubler la résolution, puis j'ai dû affiner chaque sprites pixel par pixel pour en affiner les contours et supprimer l'effet d'aliasing qu'engendre le SuperEagle. Concernant le fond des niveaux, pour gagner de la place, je les ai tous décomposés en briques élémentaires de 32x32 pixels pour faire tenir l'ensemble sur ce que l'on appelle un "jeu de tuiles" et ainsi reconstruire le fond sous Game Maker. Chaque fond étant composé d'environ cinq mille tuiles élémentaires, je vous laisse imaginer le travail que cela représente.
Le scriptage du personnage que l'on contrôle dans le jeu a également nécessité pas mal de boulot, notamment pour créer ses armes, ses déplacement, sa vitesse, son invincibilité, etc...
En fait de contraintes, il serait plus juste de parler de mes propres limites en tant que "programmeur". En effet, il y a encore des choses que je ne suis pas capable de faire avec Game Maker et cela m'a logiquement forcé à faire des choix, à des moments donnés du développement pour ne pas l'interrompre trop longtemps, comme par exemple remplacer une arme par une autre que j'ai créée de toute pièce.
6) Autre chose qui m’a émerveillé, ce sont les trajectoires des monstres et les emplacements conformes au jeu original. Comment s’est effectué le travail de cartographie d’un niveau ? Je suppose que cela représente un travail colossal.
CS : J'ai dit que Game Maker était puissant, mais je suis sans doute loin du compte, le principe des trajectoires des monstres et très simple à assimiler et à reproduire tout au long d'un niveau. A cela vient s'ajouter la rotation au degré près de certains sprites le long de leur trajectoire, ce qui produit un résultat beaucoup plus fluide que dans Wings of Death ou les sprites ne tournent pas, mais sont remplacés de manière brusque par des images qui tournent d'un huitième de tour à chaque fois.
Concernant le procédé de cartographie des niveaux, c'est encore un processus qui demande beaucoup de temps : il faut reprendre le niveau depuis le début et arrêter l'image dès qu'un sprite apparaît, ensuite pour pouvoir le replacer sur le fond recréé dans Game Maker, il reste à savoir ce que ce sprite largue comme option en mourant. Répétez cette opération autant de fois qu'il y a de sprites et le niveau est terminé.
7) Quelques questions vaches maintenant (parce qu’il en faut). Légalement, as-tu le droit de recréer et de proposer ce jeu ? As-tu eu des contacts avec Thalion ou autre ? Si oui, quels retours as-tu pu avoir. Je te pose la question par ce que je t’ai sous la main mais cela aurait pu être à l’auteur du remake de Lionheart également.
CS : Lorsque j'ai commencé à développé Blazing Wings, on m'a tout de suite conseillé d'entrer en contact avec les développeurs. J'ai donc interrompu le développement et écrit à Marc Rosocha, le programmeur du jeu, avec vidéo de mon pré-travail à l'appui, en précisant bien que je n'avais aucune intention de nuire à son travail, ni d'en tirer un quelconque profit, mais je n'ai malheureusement jamais eu de réponse. Par la suite, j'ai pris contact avec l'un des développeur de Lethal Xcess, la suite de Wings of Death, qui, après avoir discuté de mon projet avec Erik Simon, le graphiste de Wings of Death, m'a fait comprendre que personne ne savait vraiment qui était les ayant-droits de ce jeu et que je pouvais me lancer dans l'aventure.
8) Autre petite colle. Pourquoi jouer à ton jeu puisqu’il est quasiment conforme à l’original ? (vas-y, défend ton produit !! )
CS : Excellente question. Tout d'abord, car il n'est pas nécessaire de se lancer dans l'émulation de l'Amiga, il y en a beaucoup que cela rebute. Ensuite pour les excellentes musiques remixées par Nils Schneider. Et enfin, par ce que Blazing Wings n'est pas une conversion PC de Wings of Death, c'est un remake proposant quelques petits ajouts comme une arme nouvelle, une pluie de météores en lieu et place de la "flash bomb" du jeu original. Et pour finir, quand j'aurai terminé le développement, je compte inclure un niveau bonus assez court mais très intense où il sera question d'affronter un boss supplémentaire pour conclure le jeu. Pour ceux qui connaissent bien le jeu, il s'agira de Xandrilia, l'ennemi juré de Sagyr.
9) Dernière question pour te titiller. Dirais-tu que :
- Blazing Wings est conforme à ce que tu voulais faire
- Un ton en dessous de ce tu souhaitais faire
- ma question est nulle car le jeu n’est pas fini !